设计方案

时间:2023-11-22 16:41:26 方案 我要投稿

设计方案精品[5篇]

  为保证事情或工作高起点、高质量、高水平开展,就不得不需要事先制定方案,方案是阐明具体行动的时间,地点,目的,预期效果,预算及方法等的企划案。优秀的方案都具备一些什么特点呢?以下是小编精心整理的设计方案5篇,希望对大家有所帮助。

设计方案精品[5篇]

设计方案 篇1

  教室,知识的殿堂,思想的熔炉。教室是我们学生学习生活的一个重要组成部分,它不仅仅是我们日常学习的场所,更是一个集体团结奋进的阵地,是同学们交流、互助、活动、发展的平台。让我们大家一起动手——美化教室,展示集体的智慧,体现班级的特色,为我们自己营造一个和谐、轻松的学习环境。让我们一起留住美好的春天,使春天永驻我们的教室,永驻我们每个人的心间!

  一、活动主题:青春的活力

  二、活动宗旨:

  ⑴营造并保持整洁、宁静、和谐、轻松的学习环境;

  ⑵美是一种综合素质,本次活动旨在体现荣怀学子崇高自然美、追求人文美和展现青春美的良好风范;

  ⑶增强班级凝聚力,充分发挥各班同学的创造力、动手设计能力和团结协作的能力;

  ⑷体现本班级的特色与风格。

  三、活动内容及要求:

  ⑴环境卫生方面:按照政教处教室大扫除的具体要求做好教室卫生,并能长期保持教室的干净、整洁。

  ⑵设计、布置方面:教室的.设计、布置要简洁、大方,杜绝不规范字,要适合教室这样一个学习场所的环境要求。我们不提倡各班花大量的钱买装饰品,而希望同学们能够充分发挥自身的特长,活学、活用,力争达到“雅致、温馨、和谐”的总要求。

  ⑶文化宣传方面:每个班级都应该开设独具特色的一些知识窗口,比如“知识角、信息栏等”,其内容要新颖,要经常更换新内容,要使其真正成为同学展示学习成果的一个平台。另外,各班班级书库的流通及黑板报的设计也是评比的重要内容。

  四、参与对象:全校各个班级

  五、活动截止日期:10月15日至11月1日

  六、奖项:高一年级组:8名,高二年级:8名,高三年级:8名。

  七、评比方法:

  ⑴初评:初评由学生会组织到各班进行观摩,并结合各班的情况进行适当的指导或提出一些建议。

  ⑵复评:由政教处、团委组织评比小组到各班进行现场评比,评比小组综合“环境卫生、教室布置、文化宣传和整体氛围”四个方面打分,分值分别为30、30、30、10分,总分100分,最后根据综合意见评出相应奖项。届时将进行现场拍照,评比结束后,做一期图片展。

设计方案 篇2

  一、活动主题:党恩回馈,快乐工作

  二、活动目的:

  1、丰富职工文化生活

  2、加强党员党性修养、作风修养、思想修养

  3、加强单位向心力和凝聚力

  三、目标对象:公司全体干部职工

  四、活动场所:长隆国际水上乐园

  五、活动时间:6月18日

  六、活动形式:以游戏形式为主,运动形式为辅。

  七、活动口号:快乐工作,回报党恩

  八、活动内容:

  1、庆建党,踩气球

  游戏规则:将全体参赛队员分成10队,每队20人,由两人栓住两气球在脚上,听口令开始,踩对手的气球,在规定时间内剩下最多气球的队伍得胜。(工作人员5名)

  2、报党恩,猜谜语:

  游戏规则:每人可以猜三条,每猜中一条获奖品一份。

  准备工作:用彩色纸剪一种造型的纸片作底,在上边放大、工整地写出收集或编写的一则谜语。

  3、创党难,抢板凳

  游戏规则:12个人,11张板凳。放一段音乐,放音乐过程中所有人围着板凳转圈,当音乐停止,大家抢板凳坐下来。没有坐到凳子的人出局;然后减少一张凳子,再玩。能留到最后的人获胜。(需工作人员2名,负责人1名)

  准备工作:道具:板凳11张,有外放功能MP3或手机一台或鼓。

  4、问党情,绕口令:

  游戏规则:抽号进行,每人绕口令一次,凡能准确、流利、不停顿读完绕口令者,获奖品一份。

  准备工作:用硬纸板写下难度适中的几则绕口令例文。

  5、成语接龙:

  游戏规则:

  1)、龙头字必须是主题词中的任意一个字,体现鲜明的活动主题。

  2)、前后两句相接成语的关节字必须是同一汉字。

  3)、成语必须由四个字组成。

  4)、在同一龙头字下的成语不得有重复。

  5)、所选用的成语必须是一般成语词典上能查到的成语。

  6)、允许每个参赛者,不断突破自我、刷新记录、角逐冠军。

  7)、每个参赛选手都有获奖的机会,只要你踊跃参加。

  准备工作:准备几张卡片,注明用什么字开始游戏。

  6、扔圈圈游戏规则:参赛者跳绳5~10下(看年龄定),取得3个套礼品的.圈圈,用手上的圈圈在离礼品2-3米的位置(不得超过界线)扔出圈圈套取礼品(礼品摆在地上)。PS:因为是先举行集体游戏再开始个人游戏,所以集体游戏工作人员可兼顾个人游戏。

  九:游戏规则:1、集体游戏中:获胜团体可得集体奖励,个人不设额外奖;2、个人游戏中:优胜者获取奖品一份十:奖品设置和形式:凡参与都可以获得安慰奖,游戏获胜者可获优胜奖。每一位参与者可获得安慰奖一份,每一环节游戏的获胜者可获优胜奖。

设计方案 篇3

  数学是一门重要而应用广泛的学科,被誉为“思维的体操”和“人类智慧王冠上最明亮的宝石”。数学教学艺术的探讨应比一般的教学艺术有着更为丰富和具体的内容。下面,我就从两个方面谈一谈数学知识形成过程的方案设计,跟随小编去看看吧!

  一、情境教学

  教学情境是教师在教学中为了发展学生的心理机能,通过创设现实的、有趣的、富有挑战性的问题进行的有意义的教学活动,以此来增强教学效果。有效的教学情境设计有利于激发学生的求知欲,培养学生的探索精神和自信心,并有效地促进学生合作精神的养成,从而提高学生的学习能力和学习水平。

  “问题是教学的心脏”。数学学习过程本身就是一个不断发现问题的动态过程,问题情境能在教材和学生求知心理之间创造一种“不协调”,把学生引入到与问题有关的情境中。设计好问题情境,就能够激起学生强烈的'问题意识,让学生主动发现问题,并积极思考如何很好地解决问题,从而发展其思维能力和创造能力。

  如何设计好的问题情境呢?“好的问题”应该具备下列特点:(1)现实有趣,富于挑战。即问题的提法是现实的、有趣的和富有挑战性的。(2)举手不及,跃而可获。就是让学生跳起来能摘到果子。这要求教师在对学生的认知水平进行充分分析之后,设计出在学生能力“最近发展区”的问题。(3)问题成串,层次递进。即以“问题串”的形式提出,问题具有层次性和开放性。(4)推广扩充,思维开放。即问题能推广或扩充到各种情形。

  从学生已有的生活经验出发,以学生熟悉的生活为素材,创设出模拟生活的情境,让学生在生动、具体、现实的情境中去学习数学,使学生感到数学就在我们身边。如通过“温度计”认识“数轴”,通过观察校园中的建筑、操场上的体育器材、教室里的墙砖、地砖认识“生活中的图形”,等等。

  案例1:《指数函数的探索实践》的形成

  一种数学应用的设计方案:

  根据这几年的教学我发现学生一遇到指对数问题就发蒙,原因是什么呢?问题就出在学生刚刚学完函数的性质,应用较多的又是初中比较熟悉的一次二次函数,一下子出现了一个非常陌生的函数而且需要记很多性质,学生感觉很吃力,也就没有了兴趣,当然就学不好了。

  教学中,我采用了下列步骤:

  1.创设情景、提出问题。

  师:某种细胞分裂时,由1个分裂成2个,2个分裂成4个,……一个这样的细胞分裂x次后,得到细胞分裂的个数y与x之间构成一个函数关系,你们能写出x与y之间的函数关系式吗?

  生:y与x之间的关系式,可以表示为y=2(x∈N)。

  师:有1根长1米的绳子,第一次剪去绳长一半,第二次再剪去剩余绳子的一半,……剪了x次后绳子剩余的长度为y米,试写出y与x之间的函数关系式。

  生:y=()(x∈N).

  2.模型解释:让学生思考讨论以下问题(问题逐个给出):

  ①y=2(x∈N)和y=()(x∈N)这两个解析式有什么共同特征?

  ②它们能否构成函数?

  ③是我们学过的哪个函数?如果不是,你能否根据该函数的特征给它起个恰当的名字?(引导学生观察,两个函数中,底数是常数,指数是自变量)

  师生共同总结:如果可以用字母a代替其中的底数,那么上述两式就可以表示成y=a的形式。自变量在指数位置,所以我们把它称作指数函数。

  3.模型应用:这是学生学习的需要,也是教师教学的归宿,更是数学学习的核心和本质。

  让学生讨论并给出指数函数的定义:

  对于底数的分类,可将问题分解为:

  ①若a<0会有什么问题?(如a=-2,x=,则在实数范围内相应的函数值不存在)

  ②若a=0会有什么问题?(对于x≤0,a都无意义)

  ③若a=1又会怎么样?(1无论x取何值,它总是1,对它没有研究的必要)

  为了避免上述各种情况的发生,所以规定a>0且a≠1。

  创设教学情景,不仅可以使学生容易掌握数学知识和技能,而且可以提高学生的“数学思考”和“解决问题”能力,使学生更好地体验数学内容的生动、有趣、富有现实意义的特点,了解数学对促进社会进步和发展人类理性精神的作用,使学生在情感态度和一般能力方面都得到发展。

  二、关于“再创造”

  荷兰数学家弗赖登塔尔说数学教学应该有“再创造”的意识,这就是指:只有通过自己的再创造而获得的知识才能真正被掌握和灵活应用;更为重要的是,数学是人的一种活动,如同游泳一样,要在游泳中学会游泳,我们也必须在做数学中学习数学,也就是在创造数学中学习数学。

  案例2:补充三角形新的面积公式,巧妙设疑,引导学生证明,同时总结出该公式的特点,循序渐进地具体运用于相关的题型。另外本节课的证明题体现了前面所学知识的生动运用,教师要放手让学生摸索。

  师:以前我们就已经接触过了三角形的面积公式,今天我们来学习它的另一个表达公式。在△ABC中,边BC、CA、AB上的高分别记为h、h、h,那么它们如何用已知边和角表示?

  生:h=bsinC=csinB,

  h=csinA=asinC,

  h=asinB=bsinaA.

  师:根据以前学过的三角形面积公式S=ah,应用以上求出的高的公式如h=bsinC代入,可以推导出下面的三角形面积公式S=absinC,大家能推出其它的几个公式吗?

  生:同理可得:S=bcsinA,S=acsinB.

  因此,问题1服务于问题2,新旧知识的结合自然地形成概念。为了巩固理解概念配以小练习,使学生所学的新知识形成,为问题3作好铺垫,问题3的设置激发学生探知的欲望,由学生自主探索完成,教师不作任何提示或暗示。部分学生完成后让他们自己交流表述。

  教学反思:

  本设计从学生刚学过的知识入手,让学生在回顾旧知识的同时,思考新的问题,大大激发了学生学习知识的积极性。荷兰著名数学教育家弗来登塔尔强调:“学习数学的唯一方法是实行‘再创造’,也就是由学生本人把要学习的东西自己去发现或创造出来,教师的任务是引导和帮助学生进行再创造工作,而不是把现有的知识灌输给学生。”他还认为:“学习数学是人的一种活动,如同游泳一样,要在游泳中学会游泳,我们必须在做数学中学习数学。”这就要求我们充分发挥学生的主体性,让学生在亲身实践中去体验、去感悟。此案例问题设置比较恰当,并给学生充分的思考时间,使学生感受到自己是课堂的主人,一切的新知识都是由自己发现的。

  所以说,我们要充分发挥学生的主体性,让学生在亲身实践中去体验、去感悟。

设计方案 篇4

  一.设计意图

  前段时间有一位家长向我反应:孩子在吃完半只西瓜后,不停地摆弄西瓜皮,还一个劲地问半圆的西瓜皮可以做什么。我告诉家长这证明孩子有较强的创造欲望,应该为孩子积极的提供创造条件,引导孩子动手、动脑。边向家长介绍就有一个想法在我的脑海中产生:结合童话故事发展幼儿的想象力和创造力。

  童话故事《小老鼠吃西瓜》正好适合这个设想。这篇童话通过老鼠种西瓜——想办法吃西瓜——请动物们来喝西瓜汁的情节,塑造了两个活泼有趣、热爱生活的老鼠形象,并证明了一个真理:爱劳动、爱动脑筋和爱同伴的人是快乐的。在幼儿想象西瓜皮可以做什么的同时自己动手将瓜皮做成玩具,最后将操作过程编入故事结尾中。

  作品中用夸张的手法突出了西瓜之大,老鼠之小,因而产生了老鼠如何吃西瓜的问题,老师将问题投给幼儿,让孩子们寻找解决的办法。以生动有趣的内容给幼儿极大的启示,幼儿可以从中体会到劳动与收获的快乐,意识到大胆想象和创新的快乐,还可以感受友爱和分享的快乐。总之,此活动立志引导幼儿热爱生活。积极向上、乐于创新。

  二.活动目标

  ⒈感知童话故事结构,尝试在认识和想象的基础上,改编故事结尾,并用语言清楚地表达出来。

  ⒉培养幼儿爱劳动,爱动脑和愿意与同伴分享劳动成果的好品德。

  三.活动准备

  ⒈课件《小老鼠种西瓜》

  ⒉西瓜四个、车轮、风帆、橡皮泥、小木棍、彩色纸、漿糊、剪刀、刀、完整瓜皮、半圆瓜皮等。

  四.活动过程

  一、欣赏故事

  ⒈教师以提问的方法引出故事名称,引起幼儿注意。

  ⒉讲述第一遍故事,边讲边播放

课件。(出现大西瓜和小老鼠在屏幕上,突出西瓜大、老鼠小)

  ⒊讲述第二遍故事,边讲述边播放。(动画型式播放故事基本内容)

  ⒋提问:

  白老鼠种的西瓜怎么样?白老鼠怎么想办法吃西瓜的?它和朋友想了哪些办法?这些办法行不行?为什么?白老鼠最后是怎样吃西瓜的`?它请了什么人来一起吃西瓜了呢?故事里的白老鼠是什么样的白鼠?你喜欢吗?如果你是白鼠,你怎么吃西瓜呢?(想一个跟故事中白老鼠不一样的办法。)

  ⒌教师引导幼儿归纳:白老鼠种西瓜——是爱过去的白老鼠;用吸管吸西瓜汁——是爱动脑筋的白老鼠;免费供应西瓜汁——是关心别人的白老鼠。

  二、用瓜皮做什么?

  ⒈向幼儿提供一定工具与材料,鼓励幼儿想象和操作。(小车轮、风帆、彩色纸、漿糊、剪刀、刀、完整瓜皮、半圆瓜皮)

  ⒉根据班上幼儿的年龄与能力,兴趣特点分组活动。

  ①粘贴活动。教师给予指导,帮助幼儿完成想象和添画过程。

  ②实物操作活动,教师参与活动给幼儿提示、启发教师可启发幼儿用西瓜做汽车、蒙古包的小房子、帆船等。注意提醒幼儿在操作中想象发展简单情节。

  三、想象讲述

  在前面阶段活动基础上,要求幼儿为故事想象一个新的故事结尾,并在集体面前讲述。

  ⒈向幼儿提问:白老鼠的西瓜吃完了,瓜皮可以做什么?

  ⒉引导 幼儿运用个人操作活动的经验编完整的故事:假定小动物们一起做了一样有用的东西,请你帮他们想一下,然后编入故事。

  五.延伸活动

  学习歌表演《种西瓜》,感受体验老鼠劳动收获的乐趣。

设计方案 篇5

  【教学目标】

  知识与技能:

  ①熟悉键盘的分布:即主键盘区、功能区、编辑区、数字键区和指示灯;

  ②掌握键盘的正确方法;

  ③能基本正确的操作键盘进行基准键键位练习,《认识键盘》教学设计。

  过程与方法:让学生在实践中熟悉键盘的分布并在体验中掌握击键要领。

  情感、态度、价值观:让学生养成良好的坐姿习惯,同时,通过键盘操作的学习,让学生感受到熟练击键所带来的乐趣。

  【教学重点、难点】

  重点:熟悉键盘,掌握导键、基准键的功能和使用。

  难点:熟练使用键盘,并快速敲出基准键。

  【教学过程】

  (一)、创设情境,激情导入

  师:大家喜欢猜谜语吗?今天老师给大家带来了一则谜语,想猜吗?

  谜面是这样的:

  有户人家真奇怪,房子区域分五块。

  有的面积大,有的面积小;

  有的成员多,有的成员少。

  别看它们不起眼,少了它们真麻烦。

  (打一电脑组件)(课件出示)

  生:键盘。

  师:大家同意吗?(同意)

  师:对,谜底就是键盘。

  师:下面,我们就来认识键盘。(出示课题)

  师:来看看这两个键盘是目前比较常用的键盘,有101、104个键。

  师:我们再来看看这些键盘。它们虽然形状有些差别,但功能却大同小异,下面我们就来认识一下键盘。

  (二)、触摸键盘整体感知

  师:现在我们就一起和键盘来一次亲密接触!下面请大家把自己的键盘轻轻地拉出来,仔细观察一下,键盘上都有哪些键?(…)平时你都用过哪些键?(学生说一说)

  师:那你知道这些键总共分为几个区吗?(五个)

  师:非常好,其实键盘呀,是按照它的功能来分的,并且分成五个区。

  (出示键盘分区图,不出示名称)

  师:老师现在给出它们的名称,(出示名称)你能把它们对号入座吗?

  (师引导学生找出主键盘区、编辑键区、小键盘区、功能键区、编辑键区所处的位置)(学生说一说对应的键盘分区图)

  师:好,现在请同桌两个人互相指着自己的键盘说说五个分区的位置和名称。

  (三)、键盘操作姿势

  师:好,现在已经初步认识了键盘,现在请同学来观察老师的姿势,看看哪个姿势比较好看,教案《《认识键盘》教学设计》。(师示范姿势)(学生回答)

  (出示课件中正确的姿势图片以及课件中的要求)

  师:键盘操作是一项非常重要的技能。学会正确、规范地操作,有利于快速、准确地输入而且不易疲劳。同时还比较美观!

  师:现在请同学们摆好自己的姿势。(学生调整姿势)

  师:好,很好。

  (四)、键盘操作指法

  基准键的练习:

  师:有了正确的键盘操作姿势,现在我们就来试试如何让我们的漂亮小手在键盘中找到它们的家。

  师:首先,先请同学们在主键盘区找一找F和J键,都找到了没有?,在主键盘区第三排。(找到了)

  师:请同学们闭上眼睛来摸一摸看看它和别的键有什么不同?(同学摸一摸并说出有一道凸起的短线)

  师:好,同学们观察的很仔细,而且都及时的找到了,这个键呀就是我们的导键。什么是导键,请同学们翻开书P35页,最下面的`智多星,自己默读,并体会导键的含义。

  师:知道了吗?(知道了)

  师:讲解导键的作用。

  师:在这里提到了"基准键",哪些是基准键呢?

  师:现在请同学们把左手的食指放在F键上,然后把右手的食指放在J键上,最后把剩下的指头依次放在后面的键上,放好了吗?(要求:轻轻放到上面就可以了)(放好了)

  师:请同学们看我的图来自己对照看放的对不对?(出示课件)

  师:都放好了吗?(放好了)

  师:非常好,这8个键就是基本键。

  师:那基本键的定义是什么呢?那赶紧去问问P35页中的智多星吧。

  师:学会了吗?(学会了)

  师:其实呀,基准键就是我们打字前最初的姿势。

  师:好,那我们知道了这么多,想不想自己练一练呀?(想)

  师:那现在请你们打开桌面上的"金山打字20xx"选择"键位课程一"来练习练习吧。(练习时一定要注意为了避免屏幕上连续显示同一个字符,敲键一定要轻、快、准。)(教师巡视,个别指导)

  师:如果累了的同学可以做一做手指操,比如一支枪打四只鸟等。

  (五)、课内拓展

  师:好,现在同学们把书打开P38页,看到DIY"伸出你们的双手,说说

  、、、、、、键分别由哪个手指操作。"说给挨着的同学听。

  (六)、总结

  师:这节课,你学到了什么知识?(学生说学到的知识)

  (七)结束语

  今天的课就上到这,下节课我们将来学习8个手指怎么来控制其他的键。下课。

  板书设计:

  认识键盘

  键盘分区:功能键区、主键盘区、编辑键区、小键盘区、状态显示区

  键盘操作指法:

  导键:F J

  基本键:ASDF JKL;

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